Notas para una Antropología del Diseño[1]
Fernando Martin Juez
Vamos a intentar aquí un discurso multidimensional no totalitario, teórico
pero no doctrinario (la doctrina es la teoría cerrada, autosuficiente, por lo tanto
insuficiente), abierto a la incertidumbre y a la trascendencia; no ideal/idealista,
sabiendo que la cosa no será nunca encerrada en el concepto, el mundo
jamás aprisionado en el discurso.
EDGAR MORIN
Introducción al pensamiento complejo
Para algunos etimologistas, anthopos (hombre, ser humano) procede de la palabra griega anthroskos, que significa “ser que mira arriba al cielo”, en tanto diseñar procede del latín designare: marcar, señalar para un determinado fin; es decir, designar.
Este ser capaz de mirar el cielo y preguntarse por su propio origen y finalidad, imagina y construye objetos que son espejo de su peculiaridad y empeño de su memoria.
Por tanto, diseñar los objetos locales, comunitarios (aquellos en que la comunidad reconoce sus hábitos y capacidades, con los que identifica sus creencias y practica una manera peculiar de uso) es adscribirse a las metáforas que el objeto encierra.
Objeto:
Prótesis (bueno para usarlo)
Metáfora (bueno para pensar)
Debemos pensar el diseño como creencia, un modo de vinculación intangible entre los miembros de una comunidad, entre sus deseos, su pasado y sus proyectos comunes
A través de los objetos podemos saber quiénes somos, nuestra identidad.
Primera parte
Introducción a la antropología del diseño
El objeto como vehículo que permite evocar creencias, historias singulares e imágenes colectivas
Objetos vivos: la dimensión humana del objeto
Cuando los niños compran volantines exigen de él muchas características. Cada quien elabora una lista mental de requisitos al comprarlo, de allí que los volantineros tienen una habilidad adquirida a través de la experiencia colectiva, debido a la necesidad del objeto para que éste cumpla cabalmente con las expectativas del niño usuario. (los vínculos que establecemos con ellos)
En apariencia los volantines son diseños muy antiguos de aparatos voladores construidos de estructuras de madera o similar cubierta con papel, tela o algún material sintético, artefactos que se sostienen en la atmósfera o vuelan por efecto del viento. Pero los volantines como cualquier otro objeto incluyen en la dinámica de su interacción con lo humano-desde su creación hasta su obsolescencia –acciones y sentimientos, usos y predilecciones, eventos y consecuencias a veces muy alejados de la utilidad aparente para la que fueron prescritos. Los volantines son buenos: para jugar, investigar, construir, negociar, conquistar, competir, buenos para pensar, etc.
Artesanos, diseñadores, arquitectos, urbanistas, ingenieros, etc. elaboran objetos, lo común a ellos es que los objetos siempre serán la expresión legítima de un modo de vivir y ver el mundo. Por lo tanto, los problemas del diseño no son sólo asunto de una sola disciplina, un oficio o un arte, su relación estrecha con la naturaleza y lo humano nos obliga a una visión que integre y comprenda lo específico (una comunidad de usuarios, una técnica, un problema local) y lo que trasciende a dicha especificidad (una sociedad, la tecnología, lo global). Por tanto superar la fragmentación de nuestras disciplinas no significa rechazo a los saberes alcanzados, sino poder ubicarlos dentro de un contexto mayor; implica, también, reconocer que la imposibilidad actual de dominar, ya no todo el saber humano acumulado, sino al menos los avances en cada una de nuestras áreas, nos conduce a la necesidad de una visión sistémica que se abra a través de la transdisciplina.
Vivimos rodeados de diseño. La mayoría de los objetos importantes o triviales, antiguos o recientes, feos o bellos, útiles o no, están aquí desde que nacemos, nos acostumbramos pronto a ellos, y con ellos aprendemos los usos del mundo. Al dormir, comer, trabajar o jugar, utilizamos objetos, hacemos el amor y expresamos nuestro odio utilizando objetos: nos ponemos el diseño, lo usamos como prótesis de nuestro cuerpo (los lentes, etc.) o de la naturaleza (las presas). Nacemos y crecemos entre objetos y a veces nos mata un diseño. Si abandonamos la representación objetual de nuestras creencias corremos el riesgo de perder la creencias mismas. Un náufrago por ejemplo; intentará reconstruir sus objetos, las habilidades y destrezas que caracteriza sus hábitos y, con ellos, sus creencias.
Los objetos son la mejor referencia para identificarnos entre quiénes estamos, qué papel entre los roles conocidos debemos representar o qué tan insólito y hostil es el ambiente. Construimos instituciones, creencias y conocimiento con el uso y a través de la creación de ciertos objetos. Detrás de la apariencia casual y utilitaria del diseño se mimetizan, adaptan y estructuran el gozo, la duda o el descontento; y con ellos, toda la complejidad de los vínculos que establecemos con la otredad.
Diseños diseñados por los diseñadores
Los diseñadores son plumas de una misma ala
Diseño es un nombre genérico y se usa de manera ambigua. Igual lo empleamos para referirnos al conjunto de objetos que caracterizan un modo peculiar de resolver formal o técnicamente un producto, que cuando decimos que un objeto tiene diseño, haciendo alusión a la decoración usada en el maquillaje de algunos artículos comerciales; o cuando se habla de los productos y servicios que ostentan mejoras sobre un antecedente o dan solución relevante a cierto problema hasta entonces no resuelto. Pese a las numerosos designaciones del diseño (gráfico, textil, industrial, arquitectónico o urbano, mecánico, etc.), todas tienen en común un método de trabajo similar, haciéndolas diferentes la utilización de técnicas de manufactura especializada para resolver los problemas específicos (en otras épocas, fueron los tejedores, constructores, ceramistas, herreros, ilustradores, etc.)
Una vasija, un vaso desechable, un libro, una página web, un templo, una escalinata, una licuadora, un azadón, un tractor, un telescopio, un trasatlántico o un barquito de papel, son diseños, independientemente de que hayan sido creados por un artesano, trazados por un dibujante, proyectados por un arquitecto o construidos por un inventor.
Diseñador no profesional: recurre a las soluciones conocidas y útiles para la mayoría de la gente, con la tecnología que tiene más a la mano, utilizando el sentido común (el cuerpo de creencias y percepciones ampliamente compartidas por una comunidad, que permiten a sus miembros juzgar el significado, el valor y pertinencia de eventos, procesos y cosas), para los recursos económicos y la forma de vida de la gente.
Diseñador profesional: lo caracteriza su capacidad para identificar en un problema de diseño, el mayor número de variables físicas y tecnológicas, y las aún más numerosas variables contextuales que proporcionan la cultura, las condiciones ambientales y la estructura social específicas. Se presume que el profesional tiene la percepción integral de todas estas variables (con su significado y extensión temporales) y pueda manejarlas unas con otras en la proporción y congruencia necesarias.
Tanto la ciencia como el diseño, según Mithen (1998), tienen tres propiedades importantes
Capacidad para generar y verificar hipótesis
Desarrollo y uso de útiles para resolver problemas concretos (ejemplo: telescopio para mirar la luna y metodologías para resolver una secuencia dad de problemas).
El uso de metáforas y analogías, que son los instrumentos del pensamiento
Por ello podemos decir tentativamente que el diseñador profesional debiese estar en condiciones de ser un visionario; es decir, revelar en lo posible, la cadena de sucesos que un propósito implica. Debe ser capaz de advertir y de prever las consecuencias de la combinación de elementos tecnológicos con seres humanos heterogéneos, en un ambiente natural susceptible y de un sistema cultural peculiar, todos ellos contextos sensibles, no lineales (estructurados de manera no necesariamente secuencial), y estables sólo temporalmente. El profesional debiese ser capaz en su imaginación de conectar y combinar ideas que no han sido previamente relacionadas, y lograr con ellas representarse el porvenir. Todo lo dicho hasta ahora no es sólo patrimonio de los diseñadores profesionales, no obstante, estos debiesen estar en condiciones de adquirir dichas habilidades necesarias para ejercer estos talentos.
Los nombres del diseño
En español nombramos a los diseños de muchas maneras. Hablamos de objetos cuando queremos aludir, de manera formal, a las características que le dan identidad o unidad material a las cosas, que a su vez es el modo general de referirnos respecto de lo inanimado (en oposición a los seres vivos, particularmente los humanos). Sin embargo, le decimos cosa a todo aquello que no comprendemos (se trate de una planta, una idea, un animal) o aquello que conocemos y lo trivializamos sin deseo de explicarlo (te traigo algunas cosas, le regalo cualquier cosa).
Las cosas también son útiles o utensilios, términos menos comunes pero más apropiados para hablar de los objetos a los que nos referimos como diseños. Un utensilio es un objeto que sirve para el uso frecuente, y que un objeto sea un útil es su principal atractivo.
En tanto, los instrumentos, designan los utensilios manuales que facilitan operaciones mecánicas, sobre todo en las artes y en los oficios (el laboratorio, la clínica, el taller del artista), herramientas, que se refiere a los útiles específicos con los que se realiza una tarea y que son de uso común en la fábrica o el campo. Por otro lado, el producto sirve para nombrar los objetos en los ámbitos industrial y comercial. (La máquina como metáfora de la revolución industrial y el pensamiento occidental moderno para expresar la idea de progreso y civilización, de trabajo científico y fecundo).
Modalidades para aludir al diseño:
Obras, servicios, instalaciones, artículos, mercancías, géneros, baratijas, efectos, bienes, enseres, artificios y artefactos (una obra mecánica hecha con arte).
De acuerdo al período en la vida del objeto: concepto o proyecto, cuando está en etapa de creación intelectual, un modelo o un prototipo cuando se le confronta a pruebas o al juicio de un usuario probable; una novedad cuando se trata de un invento, una innovación o una nueva adaptación tecnológica, o bien cuando entra por primera vez en la circulación mercantil; una curiosidad cuando en la esfera del intercambio no alcanza la categoría de artículo de subsistencia o de prestigio; o una antigüedad cuando se recicla comercialmente a efecto de satisfacer alguna nostalgia
Pese al intento anterior de designar algunos nombres, diremos que no es posible expresar toda la riqueza y complejidad que ellos son y representan, pues las cosas no son siempre las mismas.
Algunos agrupamientos destacan oposiciones a efecto de realzar las características de los objetos como producto de ciertas condiciones, materiales, espirituales o económicas. Tres ejemplos comunes de clasificación por oposición son los de medioambiente construido o medio ambiente artificial, en oposición al medio ambiente natural; cultura material, en oposición a la producción de intangibles de la “cultura espiritual”,y producción artesanal en oposición a la producción industrial, veamos:
Respecto del medio ambiente construido y artificial se sugiere consultar a Rapoport (1978).
El concepto cultura material es una idea influyente y restrictiva del lugar que ocupa el objeto en la cultura. Lo material estaría referido a lo que cosificamos, se utiliza en oposición a lo espiritual, a lo mental, a alo que tiene alma y se entiende en correspondencia unívoca con el sujeto, con lo vivo y humano. Se utiliza este concepto para distinguir el conjunto de diseños propios de una comunidad, y parte de la observación de que las estructuras generales de orden económico, político y social de una cultura se pueden compartimentar en tres aspectos: los infraestructurales -modos de reproducción y reproducción-, los estructurales-economía doméstica y política-, y los superestructurales- aspectos creativos, expresivos, estéticos e intelectuales-, enfatizando los aspectos infraestructurales como determinantes de los otros dos. Esa visión aunque correcta en algunos sentidos, se hace necesario decir que, es una visión restrictiva que resta importancia a al influencia de los aspectos intangibles de las conformaciones sociales (superestructura) en la configuración de la estructura y la infraestructura.
Con respecto a la producción artesanal y la producción industrial, su diferenciación actualmente se hace difícil por cuanto en cada una de ellas se han ido integrando aspecto de la otra. Para nosotros la importancia de distinguir una de otra dice relación con que de ella dependen los criterios de conservación y renovación de lo apropiado e inadecuado, de cuáles son y cómo han de manufacturarse para cada comunidad y usuario.
Necesidad, deseo, habilidades y destrezas
La necesidad es aquello que nos parece imprescindible o nos lleva a actuar de manera peculiar, según exigen las circunstancias (por ejemplo: desear, adquirir y utilizar las velas como elemento de una ceremonia sancionada por las creencias de la comunidad, o usarlas para iluminar la habitación sin el ejercicio de ritual alguno). Podríamos decir que la necesidad es una percepción cultural, y su causa es un conocimiento que nos conduce de cierta forma frente a las circunstancias específicas (un sistema compartido de creencias e instituciones), y que se construyen en el imaginario colectivo.
Las necesidades básicas pareciera ser que son una construcción mental ( ver escala de necesidades) Maslow, Max Neef, etc. La pobreza es un estado social (o sea un invento de la civilización), en tanto que la riqueza no garantiza por sí misma la satisfacción de las necesidades.
Por otro lado, la historia de la tecnología no es un registro de artefactos creados para garantizar nuestra supervivencia, más bien es testimonio de la fertilidad de la mente creadora, y de las numerosas y diversas formas de vida que han elegido los pueblos. La necesidad no es la razón por la que aplicó tanto pensamiento y energía en la realización de artefactos nuevos. “Las personas hacen nuevos tipos de cosas porque optan por definir y proseguir la vida humana de esta forma particular” (Basalla,1991).
Deseos y necesidades percibidas permiten conservar el estado biológico y mental que suponemos imprescindible para pervivir: Como producto cultural se fundamentan en un verosímil: nuestras habilidades, nuestras destrezas. Por tanto comprender estas habilidades y destrezas, develando los mecanismos de su construcción y las consecuencias de su práctica (en la unidad del vínculo biológico y cultural), es el tema central de la antropología del diseño.
Prótesis, metáforas y designios
A partir de un hecho experimentado desde un sistema previo de ideas, y a través de ciertas estructuras sensibles y recursos técnicos distintivos-construimos verosímiles- que serán fuente o confirmación de una idea, o sea nos hacemos de habilidades y destrezas que serán nuestras modalidades de selección y de uso de ciertos objetos para resolver situaciones similares. Los hechos (ya en el pasado) dejan de ser figura real para convertirse en imágenes con las que se construye un discurso (relato, escrito, mito, ley, etc.) que a su vez se convierte en evidencia y en registro. En el caso de los objetos, el discurso es una prescripción, -una norma, una configuración, un uso, un estilo- para la reproducción de los mismos y el diseño de nuevas variedades. Del hecho real y concreto nunca daremos cuenta cabal, hablaremos entonces de sus sutilezas y rasgos más sobresalientes siempre hablaremos desde una perspectiva (la mía, la nuestra). No tendremos más que una instantánea que muestra cierta resolución y facetas. Esta imagen se prestará a interpretaciones y una normativa, enriquecida y útil tal vez para explicarnos y actuar en eventos similares al original o limitante y sesgada por una observación aplanada de los hechos. De todas formas tendremos nuevas imágenes capaces de generar nuevas interpretaciones (fantasía), innovación y un surtido enorme de posibilidades desde las que emergerán nuevos órdenes (aquellos más probables en función de las condiciones materiales y espirituales de la comunidad). Eidos y Ethos (imágenes y conductas) de una comunidad modelan y expresan los eventos, vínculos y propósitos que construyen una visión de la realidad y un uso del mundo.
Un verosímil es solamente una aproximación a la realidad: una representación plausible de lo que es el mundo y las interrelaciones que en él se establecen a diario; una descripción, una imagen, una serie de normas y un futuro probables sancionados por la comunidad,
.
Quedémonos con la siguiente frase en el sentido de que cualquier tecnología- y con ella, sus productos- ha de evaluarse en términos de la cultura en la que se concibe y en la que se utiliza (Childe, 1984). Por tanto si queremos saber lo que realmente es un objeto para una cultura determinada, no basta su caracterización desde una sola de sus comunidades. En muchos trabajos de campo se reúnen sólo materiales en término de unas cuantas de las comunidades (identidades sociales) a las que pertenece el individuo o que conforman la cultura estudiada, las interpretaciones que se derivan suelen ser insuficientes o enfatizan únicamente algunos aspectos del objeto. Comprenderemos más del objeto si sabemos porqué ciertas materias primas y no otras, ciertas tecnologías, formas y usos, son los predilectos de esa comunidad; por qué un modo un modo de producción e intercambio es favorecido, y cómo un producto está unido a una cadena de otros productos y subproductos, de actividades e ideas.
El diseño es fundamentalmente una prótesis (del griego prótesis: ”colocar delante”). La mayoría de los objetos, herramientas o instrumentos no son más que prótesis para multiplicar nuestras capacidades y subsanar nuestras carencias, cualquiera sean éstas.
Estas prótesis son también metáforas que expresan un sistema de creencias, un conjunto de verosímiles y propósitos. El objeto es siempre un proyecto, una proyección de los deseos. Es decir los objetos más allá de su propia utilidad asignada por la colectividad, se expresan adecuadamente como metáfora y prótesis de las características de una comunidad. Por lo mismo, es necesario reconocer la enorme influencia que por medio del diseño ejercen los otros-con sus proyectos y deseos- cuando nos apropiamos de sus objetos, con toda la carga de metáforas y prótesis ajenas.
Al crear objetos, al diseñar, se destaca la impronta de un orden nuevo, de una pauta que afectará de alguna amanera a otros. Diseño y designio (intención, propósito, plan, fin) son conceptos en mucho equivalentes. Somos nuestros diseños, que son generalmente los designios de otros.
Sujeto al objeto
“Cada ser tiene una multiplicidad de identidades, una
multiplicidad de personalidades en sí mismo, una
colección de máscaras y rostros, un mundo de
fantasmas y de sueños que acompañan su vida”.
Morin (1996)
Morin nos dice que no hay objeto si no es con respecto a un sujeto (que observa, aísla, define, piensa), y no hay sujeto si no es con respecto a un ambiente objetivo (que le permite reconocerse, definirse, pensarse, etc., pero también existir).
La cultura occidental ha exacerbado muchas de las normas de exclusión y patología de las comunidades que conquistó con su pensamiento; también premió al objeto con el papel protagónico, castigando al sujeto con el papel secundario. En un mundo dual, las categorías “sujeto” y “objeto” definen la construcción del conocimiento y los afectos. Sujeto aquí y objeto allá dan forma y sentido a una visión de mundo, una explicación del yo, el nosotros y las cosas. Acostumbrados a ver y vernos a través del inventario enorme de las cosas y los objetos, hemos logrado por la vía más perversa fusionar naturaleza, mente y espíritu. A través de la dictadura del objeto estamos comprometidos a ser lo que usamos. Entonces diremos que no sólo estamos sujetos al objeto, lo estamos a los propósitos políticos adheridos al objeto. Ciertos objetos producen la ilusión de seguridad y amparo, de abundancia, de progreso y opulencia-inducida por los políticos y algunas instituciones-; los hay también capaces de lo contrario: diseños que llevan adherida la idea de inseguridad, de marginación o de pobreza (las clases sociales, las prendas de ropa, la plataforma tecnológica, los electrodomésticos, o las mismas herramientas de trabajo, etc.)
A Elsdon Best, los sacerdotes nativos maoríes de Nueva Zelanda le enseñaron que todo posee una wairua (un alma), incluso las cosas que consideramos objetos inanimados. Todas las cosas pueden ser “lugares de adherencia”, “lugares de retención” o “habitáculo” del maurí (la fuerza vital). Al respecto recordemos la idea maorí del hau que Marcel Mauss presenta como el espíritu de las cosas, y que “[...] consiste, sobre todo, en una mezcla de vínculos espirituales entre las cosas que en alguna medida son almas, y entre los individuos y grupos que de alguna forma interactúan como cosas” (Mauss; 1954:163). “[...] Es evidente que en la costumbre maorí el vínculo legal, vínculo que se establece por medio de las cosas, es un vínculo de almas, porque la cosa en sí tiene un alma, es alma”. “[...] de esto se desprende [continúa Mauss] que el hecho de regalar algo a alguien es regalarse algo a uno mismo [...], es obvio que en este sistema de ideas es necesario retribuir a otro lo que en realidad forma parte de su naturaleza y sustancia; ya que aceptar algo de alguien es aceptar algo de su esencia espiritual, de su alma” (ibídem: 161).
Uso-utensilio-usuario: la conciencia participativa
Si existe o no realmente un alma en los objetos no importa; lo que existe es la posibilidad y el impulso de construir creencias capaces de otorgarles carácter, voluntad y albedrío, cualesquiera que sean las múltiples fuentes y la necesidad de esas creencias. Esto es una forma de animismo, y como tal habría que aceptarlo.
Morris Berman llama al vínculo (entre objetos y usuarios) conciencia participativa y lo describe como “un estado de conciencia en que se rompe la dicotomía sujeto/objeto y la persona se siente identificada con lo que está percibiendo” (Berman, 1995: 335). Pareciera que el objeto comienza por confundirse con nuestro organismo, una especie de extensión real de nuestro cuerpo (una prótesis). En otras palabras la destreza corporal y la habilidad mental del usuario se fusionan a la función del utensilio. Estamos atentos a lo que se corta, no a lo que corta; atentos a lo que se traza, no a aquello con lo que marcamos; atentos a lo que se guisa o se escribe, no a los utensilios con los que realizamos la tarea. Habría una integración o unidad con el utensilio y el usuario.
Las madres y los padres hablan a los niños sobre los modos de uso del mundo, de los artefactos que se vinculan a tareas, de las imágenes y los espacios familiares, de las reglas y los valores de convivencia, de los paradigmas con los que calificar lo bueno y lo malo, lo propio y lo extraño, este es el período de “etnocentrismo” (donde adquiero mi lugar por el otro) por el que todos pasamos, y en el que aceptamos reglas de segregación y convivencia. El objeto adquirirá un sentido y un uso adecuados: aquellos que nuestra comunidad, la familia, los amigos, los medios o la escuela definen y nos convencen adoptar. Nuestros conceptos del tiempo, del espacio y de las cosas tendrán un significado peculiar; serán cualificados distinguiendo su utilidad y calificando su uso; se cuantificarán sus límites y sus componentes: estas clasificaciones serán las apropiadas y nos acompañarán, hasta que con el tiempo descubramos otras distinciones, otras medidas, otras formas culturalmente definidas del tiempo, el espacio y los objetos.
El objeto: un espacio cualificado
En cualquier diseño en algunas u otras características o la omisión de las mismas y por ende su descarga de importancia dan como resultado-además de la extraordinaria variedad de soluciones posibles- las conocidas sensaciones de confort o malestar en el uso, de aceptación o de rechazo como el objeto adecuado, de aprobación o censura por el usuario o un colectivo.
La dimensión si bien cuantificable, siempre está cualificada
Áreas de pautas, arquetipos y metáforas
El objeto es un espacio cualificado
Las áreas de pautas de los diseños más antiguos suelen ser similares entre todas las comunidades, lo que permite que un objeto sea un diseño útil y comprensible para todos (aunque no necesariamente atractivo o deseable). En el área de pautas principal, más allá del cómo, están el por qué y el para qué de un diseño. Es interesante observar, que en un sistema electrónico amplificador de sonido o en una planta hidroeléctrica, encontramos las mismas áreas de pautas de pautas principales que en una bocina cónica de cartón apara ampliar el sonido o en las paletas de una rueda hidráulica. Entonces podemos decir que las áreas de pautas secundarias son en ocasiones tan sólo accesorias, pero en otras constituyen un complemento determinante.
El innovador trabaja fundamentalmente sobre las áreas de pautas principales: el artista y el diseñador, normalmente sobre las áreas de pautas secundarias. Innovador pudo ser el que desarrolló la piedra de moler como una forma nueva y eficiente de triturar el grano; diseñador aquel que agregó las patas o mejoró la forma de la plancha (curvatura y dimensión), tomando en cuenta las características del usuario, la materia de trabajo y las características del medio donde este objeto interacciona con otros. El área de pautas principal, además de cumplir con una función obvia (como una prótesis) y ser el común denominador que hace similares a unos y otros objetos del mismo tipo, entraña significados peculiares y evocaciones diversas (metáforas): Las otras áreas de pautas, si bien no caracterizan al objeto como un tipo (el área de pauta determinante sí puede hacerlo), lo complementan como prótesis e incluyen también su propia carga de significados y evocaciones.
Cada área de pautas, independientemente del aspecto formal que adopte y la complejidad de diseños que implique, incluye siempre arquetipos y metáforas peculiares. Se entenderá arquetipo, en su acepción principal, es decir, como modelo original y primario (el modelo primero de un objeto). Por ejemplo en el caso de un recipiente para contener líquidos, el arquetipo pudo ser:
- Un recipiente natural en una roca (arquetipos fuente o naturales)
- El recipiente resultante al juntar las manos formando una cavidad (arquetipos biológicos o biotécnicos) o
- El recipiente construido de cerámica (arquetipos culturales o tecnológicos) artefactos construidos por un ser humano)
El artefacto (hecho con arte a través de un proceso de reflexión) es un arquetipo cultural original, un diseño que surge tan sólo de la mente humana
Metáforas
a) las de orden natural: que se refieren a eventos, objetos e ideas posibles en el mundo físico y biológico
b) las de orden cultural o comunitario: a eventos imaginarios que son exclusivo de lo humano y sus conformaciones culturales.
Metáfora significa llevar más allá (trasladar, transportar) es ese el sentido como la entenderemos. Una representación adherida al área de pautas que nos lleva, más allá del objeto mismo, hacia una idea u otro objeto, con el fin de sugerir un vínculo entre ambos. Son la materia del imaginario colectivo en la construcción de los mitos y los arquetipos. (ver Maurice Leehardt, Mircea Eliade, Emile Durkheim, Bronislaw Malinowski, etc.).
El mito es:
-(Leehardt), es la expresión de la vivencia vivida de la comunidad, lo cosmográfico.
-(Eliade),por medio de símbolos, expresa un conocimiento que es completo y coherente, aunque los mitos pueden trivializarse y vulgarizarse a través de los siglos, la gente puede usarlos para volver al principio del tiempo y redescubrir y volver a experimentar su propia naturaleza (una ontología primitiva).
-(Durkheim) no surge de manifestaciones extraordinarias de la naturaleza. En tanto la naturaleza era un modelo de regularidad, y por lo tanto, predecible y representa el ciclo de lo ordinario, son respuestas humanas a la existencia social, fortalecen a las personas en su naturaleza social.
-(Malinowski) en las sociedades arcaicas y tribales, expresa, incrementa y codifica la creencia, salvaguarda y refuerza la moralidad, mito y sociedad coexisten, legitimando el orden de la misma.
Volvamos a las metáforas, diciendo que ellas nos permiten hablar de un objeto como si se tratara de otra cosa, explicar, incluso, comprender sus características:
La máquina como metáfora del progreso y del confort, o del mal y de el sufrimiento basado en una visión preliminar del potencial de uso real o imaginado de los nuevos objetos. En otras palabras la construcción de verosímiles. (metáfora del comunismo Aldous Huxley). De la metáfora se transitó al mito, que a través de las instituciones generó opinión y consensos favorables.
Durante mucho tiempo se enfatizó el carácter eminentemente funcional de los objetos-sus arquetipos- y con él la noción de que el propósito del diseño era la satisfacción de “necesidades básicas”. Al ampliar las perspectivas del problema desde la antropología del diseño, se hace evidente que los objetos son también metáforas de orden colectivo y personal que determinan, con su carga de sentidos-agrado o desagrado, aceptación o rechazo, indiferencia o ambigüedad-, el deseo por un objeto; el desarrollo de las habilidades que lo hacen pertinente y las destrezas que permiten su uso; la construcción de verosímiles, creencias e instituciones, y de relaciones entre cada uno de nosotros y con nosotros mismos. El objeto es un espejo: un vínculo de uno con uno mismo y con los otros, a través de referencias singulares y mutables.
El objeto no es solamente un útil, es también una idea: Una prótesis buena para usar y una metáfora buena para pensar.
Por tanto más que intentar una tipología de los objetos, se pretende motivar la complejidad de la tarea de coleccionar las metáforas posibles, es decir, mirar el diseño como producto cultural (cuando está en uso) y es un objeto diferente para cada usuario y cada tiempo. Las metáforas que puede evocar el área de pautas respecto al uso, la apropiación y el reconocimiento del objeto, implican creencias y modo de manipulación especiales, éstas son de orden comunitario y lo son también de orden personal. Pueden existir objetos idénticos, pero no hay usuarios idénticos.
[1] Tomado del texto. “Contribuciones para una antropología del diseño” de Fernando Martín Juez, Editorial GEDISA, Abril de 2002, Barcelona. Fernando Martín Juez, es diseñador profesional en diversos campos, pedagogo y antropólogo. Actualmente trabaja como investigador y docente de la UNAM, México y de la Escuela Nacional de Antropología e Historia, donde imparte cursos sobre antropología, pensamiento complejo, transdisciplina y teoría del caos, aplicados a la comprensión y la práctica del diseño.
29 de julio de 2007
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